
플레이 영상
프로젝트 진행 과정
개발 초기에 기능별 목표를 정리하고 팀과 함께 공유하면서
주차 단위로 체계적으로 프로젝트를 완성해 나갔습니다.
플레이어 (2주)
[ 구현 목표 ]
- 플레이어 기본 이동 시스템
- 무기 시스템
- 플레이어 공격 시스템
- 파쿠르 시스템
전투 시스템 (2주)
[ 구현 목표 ]
- 적 AI 시스템
- 적 무기 시스템
- 플레이어/적 전투 시스템
- 타겟팅 시스템
UI (1주)
[ 구현 목표 ]
- HUD 제작
- 적 AI 위젯 연동
- 맵 추가
- 사운드 추가
주요 기능
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무기(칼, 망치, 활 등)를 데이터 에셋으로 관리하여 공통 장착 로직과 전투 동작을 구조화
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장애물 거리, 높이 등을 판별하여 점프, 슬라이딩, 벽 점프 등 이동 구현
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EQS와 AIService, Behavior Tree를 기반으로 정찰/전투/패턴 전환을 수행하며, 원거리/근거리 적 타입별로 전투 전략을 구분
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Additive 애니메이션과 AimOffset, Animation Layer를 결합하여 활 조준 상태를 자연스럽게 표현
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타겟팅, 피격 순간 정지, 카메라 쉐이크 등을 통한 전투의 몰입감 향상
회고
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데이터 에셋을 기반으로 한 데이터 중심 구조를 도입하면서, 무기별로 공격 정보와 데미지 처리 로직을 손쉽게 정의하고 적용할 수 있었습니다.
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플레이어를 중심으로 원형 탐색을 하여 후방 위치를 선택하는 EQS 쿼리를 구성하며, 전략적 위치 선정이 가능한 시스템이라는 EQS의 장점을 배울 수 있었습니다.
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Additive, AimOffset 등과 같은 애니메이션 기능을 직접 사용해보면서, 조준 방향이나 활줄 휘어짐 같은 섬세한 애니메이션 처리 방법에 대해 이해하게 된 계기였습니다.
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잔상 연출에 UPoseableMeshComponent를 활용하면서, 메시 계열 컴포넌트의 상속 구조와 본 제어 방식에 대해 이해하게 되었습니다.


