플레이 영상
개발 도구

언리얼 엔진 5.4
C++ 기반 로직과 블루프린트의 연동을 통해 다양한 게임 시스템을 개발

Rider
언리얼 C++ 코드를 효율적으로 관리하고 디버깅할 수 있는 개발 환경으로 사용

GitHub
팀 프로젝트의 형상 관리를 위해 사용

SourceTree
실시간 상태 확인과 버전 히스토리 추적에 유용하게 활용
프로젝트 진행 과정
개발 초기에 기능별 목표를 정리하고 팀과 함께 공유하면서
주차 단위로 체계적으로 프로젝트를 완성해 나갔습니다.
프로토타입 보고 (2주)
[ 구현 목표 ]
하이트맵을 통한 랜드스케이프 생성
머티리얼 인포 적용
레이어를 활용한 표면 구역 설정
PCG를 활용한 액터 배치
스플라인을 통한 도로 및 울타리 생성
CBT 빌드 보고 (3주)
[ 구현 목표 ]
배치된 건물에 랜덤한 아이템 스폰
바다 구현
이벤트(보급품) 구현
자기장 구현
문 상호작용 구현
OBT 빌드 보고 (2주)
[ 구현 목표 ]
PCG의 스탬프 기능을 통한 최적화
날씨 효과 구현
사운드 추가
주요 기능
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PCG를 통한 건물/도로/바위 자동 배치 및 PCG Bake, Static Mesh 병합으로 렌더링 최적화
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서버-클라이언트 동기화 기반의 랜덤 보급품 및 아이템 생성 시스템 구현
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타임라인 기반 상호작용이 가능한 문을 포함한 건물 액터 생성 및 동작 구현
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GAS 기반 자기장 데미지 처리
회고
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PCG 시스템을 활용하면서 반복 작업을 줄이고 자동화를 통해 효율성을 높일 수 있었습니다.
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액터 병합 과정에서는 퍼포먼스를 고려한 최적화뿐 아니라, 액터의 생명주기와 관련된 엔진 프레임워크에 대해 깊이 이해할 수 있는 계기가 되었습니다.
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GAS를 활용해 능력 시스템을 구성할 때, 기능 하나하나를 어빌리티 단위로 분리하고 태그 기반으로 조건을 관리하면서, 각 기능이 서로 영향을 덜 주도록 분리하는 설계를 연습할 수 있었습니다.
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Dedicated Server 기반 멀티플레이 프로젝트를 통해 서버-클라이언트 간 권한 흐름과 동기화 구조를 실습하며, 네트워크 구조에 대한 이해를 넓힐 수 있었습니다.
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매드엔진 기업과의 협약을 통해 업무 보고, 프로토타입 제작, CBT 진행 등 실제 게임 개발의 절차를 기반으로 팀 프로젝트를 수행하며 계획적이고 체계적인 방식으로 실제 실무 프로세스를 직접 체감할 수 있었던 값진 경험이었습니다.



