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프로젝트명

Regma

​개발명세서 (노션링크)

​영상

개발 언어

C#

​인원

​총 5명 (개발 2명)

​주요 기능

​플레이어

​개발 기간

2023.08.28 ~ 2023.12.12(4개월)

​장르

​2D 어드벤처 공포게임

개발 엔진

​유니티

​플레이 영상

​프로젝트 진행 과정

개발 초기에 기능별 목표를 정리하고 팀과 함께 공유하면서
주차 단위로 체계적으로 프로젝트를 완성해 나갔습니다.

​메인맵 , 타이틀 (3주)

[ 구현 목표 ]

플레이어 기본 움직임 구현

플레이어 상호작용 기획 및 설계

거실맵(메인맵) 구현

​욕실맵 , ​베란다맵 (3주)

[ 구현 목표 ]

​플레이어 상호작용 구현

​오브젝트 상호작용 구현

플레이어 애니메이션 디테일 작업

플레이어 피격 (3주)

[ 구현 목표 ]

 

​플레이어 사망 구현

리스폰 구현

사운드, 이펙트 추가

주요 기능

플레이어 상호작용 시스템

플레이어는 방향 입력을 기반으로 정면 오브젝트를 감지하며, 대화 중이 아니고 핸드폰 UI가 닫혀 있을 때만 상호작용이 가능합니다.
정면의 오브젝트가 상호작용 가능할 경우 E 키를 눌러 오브젝트 별 이벤트를 실행하거나, 상호작용 중에는 ESC를 눌러 이벤트를 취소할 수 있도록 구현했습니다.

상호작용 기반 이벤트 시스템

냉장고, 전등, 책, 타임라인 오브젝트 등 다양한 상호작용 요소를 구성했으며,
특정 조건 충족 시 Timeline 애니메이션 재생, 대사 출력, 오브젝트 비활성화, 몬스터 등장, 아이템 지급 등의 이벤트를 트리거합니다.

리스폰 시스템

플레이어가 낙하하거나 몬스터, 위험 요소와 충돌할 경우 자동으로 리스폰 위치가 설정되고,
상태에 따라 즉시 리스폰 또는 일정 시간 후 리스폰되는 구조를 구현했습니다.
일반 리스폰과 별개로 욕실에서는 별도의 게임오버 씬으로 넘어가도록 처리하여 연출에 변화를 주었습니다.

위험 감지 및 데미지 처리 시스템

주방에서는 칼, 뜨거운 물 등과 충돌 시 지속적으로 데미지를 입고,
베란다에서는 낙하물과 충돌 시 즉사, 욕실에서는 일정 위치 이하로 추락 시 익사 판정이 발생합니다.
데미지는 UI로 시각적으로 피드백되며, 누적 데미지가 한계치를 넘기면 게임오버 상태로 전환됩니다.

회고 

 ​

이번 프로젝트를 통해 초기 구조 설계의 중요성을 실감했습니다.
특히 상호작용, 이벤트, 리스폰 흐름이 얽힌 구조에서 플래그 중심의 처리 방식은 코드의 복잡성을 키우고, 예외 상황 대응이 점점 어려워지는 문제를 낳았습니다.

또한, 2D 게임임에도 플레이어 움직임이 단조롭게 보인 점도 아쉬움으로 남았습니다.

이런 경험을 바탕으로 다음과 같은 방향으로 개선하고자 합니다:

  • 상태 기반 구조(StateMachine) 를 통해 흐름을 명확히 나누고, 조건 분기를 단순화

  • 애니메이션 BlendTree 및 파라미터 전환 최적화로 움직임의 자연스러움 강화

  • ScriptableObject, EventBus, 인터페이스 분리를 통해 설계의 유연성과 유지보수성 확보

이번 프로젝트는 단순히 시스템을 구현하는 것을 넘어, 구조화된 설계가 얼마나 중요한지 체감하는 계기가 된 좋은 경험이었습니다.

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