
플레이 영상
프로젝트 진행 과정
개발 초기에 기능별 목표를 정리하고 팀과 함께 공유하면서
주차 단위로 체계적으로 프로젝트를 완성해 나갔습니다.
플레이어 (1주)
[ 구현 목표 ]
플레이어 이동 입력 시스템 설계
플레이어 이동 애니메이션 구현
플레이어 전투 시스템 구축
플레이어 UI 연동 및 상태 출력
무기 시스템 (1주)
[ 구현 목표 ]
캐릭터 무기 종류별 기능 설계
캐릭터와 무기간 인터페이스 구현
캐릭터 콤보 시스템 구현
보스 (2주)
[ 구현 목표 ]
보스 이동 및 상태 관리
보스 AIBehavior Tree와
Blackboard를 기반 전투 행동 구성
보스 공격 시스템 구현
주요 기능
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플레이어 이동 시스템 구현 및 전투 상태/콤보/피격 등 전환 로직 처리
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무기 컴포넌트와 인터페이스 구조를 기반으로 설계하여, 다양한 무기 유형이 동일한 방식 처리
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Behavior Tree와 Blackboard를 활용해 적 AI 전투 행동을 구성하고, Service 노드를 통해 거리 및 방향 정보를 실시간으로 판단하여 행동 전환
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내적(Dot Product)을 활용해 카메라의 전방 벡터와 적 방향 벡터의 각도를 비교하여, 정면에 가까운 적을 타겟으로 설정하고 페이즈별 공격을 적용
회고
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전투 시스템에서는 플레이어와 적이 공격과 피격 처리 등을 공통 인터페이스로 통합함으로써 코드 중복을 줄이고, 새로운 캐릭터나 무기 추가 시에도 유연하게 대응할 수 있도록 구조 설계 연습을 했습니다.
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열거형 기반의 상태 정의와 Behavior Tree의 서비스 노드를 활용해 전투 상태, 거리, 방향 등의 조건을 실시간으로 감지하고, 명확하게 분기 처리하는 구조를 직접 설계해보았습니다.
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이러한 경험을 통해 전투 로직도 단순한 구현이 아닌, 확장성과 유지보수까지 고려한 설계가 중요하다는 점을 느낄 수 있었습니다.
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개인 프로젝트였기에 처음부터 끝까지 스스로 설계하고 구현하며, 몰입도 높은 값진 경험을 쌓을 수 있었습니다.